Animal Crossing: Cómo hacer arte de un suplicio ingenioso
El lienzo donde plasmar la obra
Animal Crossing, GTA Online, WOW… todos casos de éxito que, salvando las distancias, concuerdan en un elemento clave, silencioso y troncal. La sensación de avance constante. Todo se puede conseguir. En términos finales, da igual la habilidad del usuario. Puedes tardar 1 día o 100, pero siempre existe un avance. Un pequeño paso hasta la meta autoimpuesta que genera terminar la experiencia con la satisfacción del trabajo cumplido, siempre. En mayor o menor medida, mas, se medra.
Esta circunstancia no podía estar más a colación con el entorno social en el que se inserta. Articulándose como una sensación de triunfo tan forzosamente ineludible en la actualidad. Nos venden que debemos ser exitosos, que debemos soñar, alcanzar, que nunca debemos dejar de hacerlo y que el trabajo siempre da sus frutos. Genial. Aquí está la transmutación triunfal de un liberalismo que sí funciona. Un deleite para la satisfacción incesante. Triunfas seguro.
Posteriormente, bajo la premisa aceptada de que todo va a salir bien entra en juego la sorpresa. Sabes lo que esperar. Ahora, dentro de lo esperable, existen factores perpetuos de asombro (lo que dice un personaje, encontrarte X objeto especial, la aparición esporádica y azarosa de dinámicas temporales como que te visite la vendedora de alfombras…). Animal Crossing sabe jugar con los ritmos de novedad. Te da una pequeña dosis cada día. Apelando a esa pequeña niña que se levanta el día de Navidad estimulada por saber qué habrá bajo el papel de regalo.
También en un afán completista, ya que, superados los primeros compases del juego, la sorpresa adquiere el nuevo significado de abrir los sobres para ver qué cromo del álbum nos falta. El hecho de que las dinámicas avancen con el progreso del jugador no es más que la punta de lanza de un castillo muy bien construido.
De ello, de la progresión continua se desprende el último punto estructural. La inmensidad que apabulla. Dentro del limitado abanico de cosas que se pueden hacer, siendo realistas, no mucho. Cada acción se exprime hasta una profundidad inusitada. Una no se espera que en un juego de muñequitos el catálogo de opciones sea tan amplio. Nada más lejos de la realidad, las posibilidades pronto comienzan a desvelarse con la inmensidad de un océano. Una alícuota en miniatura de la Fosa de las Marianas. Corta en extensión, infinita en profundidad.
La Comunidad Animal Crossing: los pinceles para un trazo inmersivo
Si hay algo que caracteriza, haciendo singular a Animal Crossing es su acogedora comunidad. La interacción perpetua de manera “artificial” con los personajes del juego, amén de las opciones de relación online consiguen cocinar el caldo de cultivo perfecto para hacer prosperar la experiencia. Siempre se dan mediante un Win-Win. No se compite, se coopera. Un elemento transmutado en oasis de placer por diferenciación con el resto de las apuestas actuales que ofrecen matar al otro, infiltrarse o ser el rey de la colina en detrimento del vecino. Que no dejan de ser fabulosos, ese no es el tema. El quid de la cuestión es que el juego de Nintendo ha sabido encontrar un nicho propio, diferenciado, único. Cuya comunidad mejor refleja.
Los beneficios de ayudar al resto promueven el diálogo y la interacción. Aunque se pueda conseguir todo sola, colaborar otorga mejores beneficios. Una curva de coste/oportunidad realmente golosa para el jugador. Sola consigues 1-2, juntos 4-7. No existen economías de la escasez. Apoyar a alguien, generalmente, no implica empeorar la situación propia. Si los nabos se venden a un buen precio, al de la tienda le da igual comprar 10 que un millón. Además, como las dinámicas son azarosas, otro jugador acabará teniendo algún objeto que necesitemos, y viceversa, para intercambiar. El juego te premia y apremia a compartir
Otro gran punto de dicotomía radica en la inexistencia de brecha de género. La comunidad de Animal Crossing no es tan tóxica como en otros títulos (personalmente, no he visto a nadie de ese palo, aún). El mensaje, las dinámicas del propio juego calan en sus usuarios. Lo que se traduce en unas formas de relación propia. Al vender un arco de personajes antropomorfos tan variados, diversos en físico y actitud, el concepto se traslada a los propios jugadores. Da igual si es una chica o un chico, rubio, moreno o de color añil. Todo el mundo suma. Si todos somos diferentes, nadie lo es. Ya lo decía Síndrome, el villano de Los Increíbles.
Por otra parte, se trata de un juego multigeneracional de target peculiar. Por su simpleza de mecánicas (por otro lado, muy profundas si se adentra en ellas) el juego es accesible desde 6 años hasta la muerte. Un verdadero “para todos los públicos”. Mas, no como los Lunnis, un programa que ves con tu hermano pequeño porque no te queda otra. Sino más bien como un Hora de Aventuras, un producto que distintos perfiles pueden disfrutar a diferentes capas de profundidad, con descodificaciones semánticas múltiples.
Ahora, sí que es cierto que se produce una coyuntura del todo singular. Y es que su público objetivo se concentrará hasta los 12 años. Luego existirá un remarcado páramo que se podría catalogar el de “la vergüenza” (por aquello de ser especialmente susceptible a modas masivas, opiniones no pedidas, sumados a extraños gritones de Youtube), para volver con fuerza cerca de la treintena de edad. En donde el peso vital, el ajetreo diario, junto a la experiencia extendida en el mundo del ocio digital, ocasionará que un remanso de paz y frescura sean especialmente atractivos para el jugador.
Hablando rápido y claro. Yo, “putagamer”, como dirían los simpáticos del podcast “Gamers mal”, no tengo el tiempo que tenía a los 15 para pegarme una viciada tremenda habitualmente. Tampoco la cabeza como para, tras una estresante jornada laboral, ponerme a bregar con gánsteres de mediopelo del Fornite. Así que no siempre apetece meterse de lleno en una historia competitiva tradicional. ¿Una partidilla tranquila a ver cómo va la isla? Invariablemente deseable.
El ámbito contextual: La galería y galerista, proxenetas muy agradecidos
El momento histórico. La sucesión de sucesos que se han sucedido sucesivamente. El Covid-19 y su consecuente cuarentena le ha venido tan bien al lanzamiento del juego, que ningún plan de comunicación se le podría haber equiparado. La gente está encerrada. Alguna totalmente sola desde hace meses. Sin contacto social, sin un abrazo, sin un “buenos días”. Así que no es de extrañar que, aun sabiendo que se trata de un par de monigotes programados para saludarte, esa emulación sea como agua en el desierto. Metadona para yonkis de terracita, cañas afterwork o pipas en la plaza.
Mención aparte tendría la interacción con otros usuarios, esta vez reales, in-game. Porque, aunque a través de avatares, esa interacción social no deja de serlo. Quizás más potente en términos multimedia para algunas generaciones que el cara a cara. Por eso de poder relacionarse en varias capas, con elementos más variados o hasta íntimos al entrar en “tu propia isla”. No un bar, no un banco de la calle, sino algo privado, propio y mitificado. Pero bueno, esto conllevaría un debate aparte, que quizás habría que retomar en futuras piezas.
Al final todo subyace a un elemento vertebrador, el sentimiento de pertenencia. La necesidad primaria de sentirse parte de algo en un momento en el que nos sentimos huérfanos de metarrelatos que aporten una guía de esperanza. Algo que el videojuego consigue a la perfección. Desde las dinámicas ya mencionadas. Hasta la extensión de jugadores, puesto que todo el mundo conoce a alguien que juega, que a su vez conoce a otro, que a su vez conoce a más… Pasando por iniciativas como el Nookazon (el denominado “Amazon del Animal Crossing” que ha creado la propia comunidad de usuarios) o los cientos de páginas que ofrecen diseños personalizados. Al apagar la consola, Animal Crossing sigue presente en la vida del jugador y eso nos lleva al último gran punto.
La grandeza superando a la obra en sí: La mitificación de la crítica
Tan simple como regir al videojuego por el tiempo real. El mismo que genera un sentimiento de equidad e identificación. Una mecánica en adición de la ligadura apelativa. Como en el mundo real, ocurren cosas cuando no estamos, eso enciende uno de los instintos más poderosos del ser humano, la curiosidad. Y aunque sean meras ansias escopofílicas, las de ver por ver cosas cotidianas, se mantienen unas ascuas por saber qué estará pasando. En donde cualquier respuesta es válida, por lo tanto, totivalentemente infinita hasta que no se comprueba.
Así consigue ser inmenso. De manera evocada, claro, con cávalas que lo amplían mucho más de lo que es. Sin embargo, cuidado, la ilusión forma parte de la estructura con tanta validez e importancia como el resto de código informático que compone el juego.
Se está ante un juego que te dice “NO”. Las reglas singulares e irreverentes nunca dejan de ser atractivas, porque siendo sinceras, la rebeldía es fascinante más allá del instituto. La paciencia, pues, en el mundo de los videojuegos es revolución. Así lo ejerce AC.
Normalmente un jugador tiene la posibilidad de conseguir acabarse un juego, de llegar a un objetivo, de una sentada si tiene el tiempo y las ganas. Animal Crossing le pone vitrina al caramelo. El hecho de regirse por el tiempo real no solo genera un sentimiento de pertenencia e identificación. También permite establecer límites y repartir el éxito de manera estratégica. No puedes engullir los manjares en un alarde de gula desenfrenada para andar aborrecida el día siguiente. Aquí, no obstante, te deberás comer el chuletón con cortes precisos y lentos del cuchillo. Vas a tener que degustar y pararte a reparar en cada ápice de su jugosa composición.
El canal que lo presenta: El marco de materiales preciosos
Estética cartoon. Alejada de la polémica, conciliadora y trabajada con mimo. Es así. Puede atraer más o menos el estilo visual, pero tiene coherencia interna, dentro de su frame está bien hecho. Se interconecta perfectamente y nutre la experiencia en consonancia. Si querías evasión, dos tazas de inmersión en su universo son la mejor solución.
El “buenrollismo” se respira sobre todos sus costados. Sin dejar de comentar su arduo trabajo de localización, por la parte que nos toca, al español. Con chascarrillos, rimas y frases hechas constantes. Adaptada a cada situación (pescar cada tipo de pez, cazar un bicho, hablar con un vecino…), todo tiene un diálogo previamente estudiado, precisamente, sin dejar al azar. Todo un ejercicio de estrategia comunicativa que ya vale la mayor de las reverencias.
Otro elemento esencial es el formato de consola y concepto intrínseco en la que se presenta. Puede sonar nimio y relegable, no lo es. La exclusividad para Nintendo juega un papel más relevante de lo que a priori parece. Ya no solo por la tradición “casual” y amigable de esta marca, que en parte también. Sino por su inherente componente portátil a la par que siempre pertinente.
¿Que tienes un rato muerto, o simplemente te quieres despejar? Enciende la consola y juega en menos que vas al baño y vuelves. Déjalo cuando quieras, nada de “estoy en medio de una misión y no puedo guardar”. Tampoco eso de tener que poner atención a un historia frenética y enrevesada. Puedes permitirte el lujo de levantar la mirada para contestarle a tu pareja, nadie va a venir a acuchillarte por la espalda. ¿Qué te tienes que ir? Llévate la consola contigo y repite la fórmula donde quieras.
Animal Crossing te da todo lo que tiene sin exigencias previas. Ya que, si bien una vez aceptas sus reglas coercitivas de tiempo y espacio, el resto es pura independencia. Cosa tuya. Un A4 del que no te puedes salir para pintar, mas, en donde puedes recrear tu obra cuando y como quieras, para acabar descubriendo que tiene más de 2 dimensiones. Ya lo hemos dicho, AC no es amplio en extensión (tu isla se puede recorrer de cabo a rabo sin superar los… ¿5 minutos?), no obstante, se perfila como toda una mina en profundidad. Un universo ecléctico en miniatura que apela simultáneamente a todo nuestro ser, para construir un espacio singular donde reflejarnos.