Los videojuegos, un Peter Pan que se da una hostia con la realidad
Los videojuegos son como un ser humano. En concreto, el octavo hijo, y más pequeño, de una familia del opus. Perteneciendo a su estirpe, posee ciertos rasgos comunes que lo vincula con sus hermanos mayores: La música, el cine, la literatura, la pintura… No obstante, y como ocurre en toda casa, al ‘enano’ nunca se le hace caso. Está ahí, pulula, si bien, rara vez es digno merecedor del reconocimiento que atesoran los anteriores.
Comenzó siendo un bebé con las recreativas de los 70´s que solo buscaban colores, ruido, explosiones y ser un desafío sacacuartos.
Continuó en los 80´s como infante de las primeras consolas que llegaban a los hogares: Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX… Que comenzaban a representar mundos más complejos y un consumo privado.
En los 90´s y 00´s le llegó la pubertad con entornos reales mínimamente reconocibles entre píxeles y polígonos
Entró en la primera década del milenio con la madurez asomando por la esquina. Consolidando eso de plasmar universos complejos. Para colocarse, otros diez años después, en 2020, con las maletas en la puerta de casa y sus padres exigiéndole independencia.
Sin darse cuenta, el bebé de los ‘matamarcianos’ se ha convertido en un ser que tiene que lidiar con asuntos adultos. El consumo es político sin ocultarlo, la sociedad a la que representa es variada. La cultura más profunda que el par de centímetros de pantalla y los conglomerados que mueven los hilos atesoran una potestad inaudita.
¿A dónde nos lleva esto? ¿Qué papel juega el usuario? ¿Y la prensa? ¿El videojuego adulto que edificamos entre todos va camino de convertirse en un ser equilibrado?
La cantidad de interrogantes fueron inmensas, así que, apostando por la tradicional premisa del periodismo: “no lo cuentes, muéstralo”, hemos decidido ir a preguntar a sus auténticos protagonistas
Nuevos problemas en los videojuegos, viejos fantasmas
Las compañías han crecido, también lo que pueden ofrecer, ingeniar y representar. No obstante, haber medrado como una de las industrias más rentables del mundo acarrea deberse a valores bursátiles, especulación, accionistas…
En este sentido solo importan los números, la innovación pasa a un segundo plano si se sabe, de sobra, que lo de siempre funciona. Así lo constata Javier Sánchez, un profesional polivalente de la industria. Desempeñando papeles como el de periodista de videojuegos entre 2004-2015, o el de marketing en Microsoft, pasando por labores de traducción en algunos títulos. En la actualidad milita en Fanity Fair, en donde muy a su pesar: “La Reina de Inglaterra y Doom Eternal no nos encajan juntos”, nos confiesa entre risas. Por lo que aprovecha para expresar aquí:
“La industria mainstream se está volviendo muy conservadora, porque todos trabajan con unas previsiones para inversores y de bolsa de la hostia. Por ejemplo, comentaba Activision hace poco en una entrevista que el coste de un videojuego `triple A’ había subido un 300% en los últimos 11 años” comienza a alegar.
Como es obvio, ello tiene unas repercusiones directas en la manera que se enfocan al mercado: “Ahora mismo no sé cómo estarán exactamente, pero recuerdo cuando salió el reboot de Hitman que le pusieron unas previsiones de entre 5-6 millones de unidades. Esa saga nunca te va a vender eso en un trimestre. O a Lara Croft 8 millones, cuando eso solo te lo hace un Fifa” continúa exponiendo el veterano experiodista del sector.
“No puedes tener originalidad desbordante en un triple A y que luego le puedas vender 20 DLCs, micropagos, con unas condiciones de ingresos que no se pueden cumplir. No hay espacio para la originalidad” termina de sentenciar Javier Sánchez.
La voz del jugador
Un funcionamiento voraz, centrado en la mera rentabilidad, en la que también coincide el influencer Enrique Gil (conocido en redes sociales como Reseñas Cortas; quizás la mano y mantel más cotizados del ocio digital actual de nuestro país): “La parte visible de la industria ha alcanzado unas cuotas a nivel económico tan altas, que no se puede permitir innovar en mecánicas, porque sería demasiado arriesgado. Tienen que recurrir a las fórmulas manidas que saben que funcionan” argumenta el creador digital.
Una situación que, sin embargo, reconoce que se va abriendo de a pocos: “En el Triple A vamos a tardar mucho en ver algo que nos vuele la cabeza. La evolución va a ser muy lenta. Ahora tenemos a The Last f Us: 2 que ha innovado un poco en cuento a narrativa porque nos pone en la piel del villano, aunque esto es algo que se lleva haciendo muchos años en el indie”, comenta. Un indie que va abriendo camino desde su posición minoritaria, de manera paradójica, a nuevas formas de entender el videojuego.
Algo que en ocasiones acarrea rechazo: “Death Stranding, por ejemplo, que rompe totalmente con la industria teniendo una mentalidad más indie ha recibido muchísimos palos de la gente” reflexiona Enrique. Coyuntura que otras compañías toman como ‘globo sonda’, como aviso, frenando un tanto la esperanza por salirse de marco en las grandes producciones.
“Nos gusta mucho decir que el videojuego es arte, pero no deja de ser un producto. Al igual que en el cine comercial no vas a dejar de encontrar los discursos del americano salvando el mundo, explosiones y acción a raudales, el videojuego tiene los suyos. Porque a pesar de que nos quejamos, luego los compramos, copan todas las portadas… Es lo que da pasta, mueve clicks y comentarios. Lo que al final tenemos en nuestra estantería” concluye el popular youtuber de reseñas.
Una mirada desde dentro
Un punto en el que también coincide Paula García, periodista especializada en videojuegos y redactora de Eurogamer, la famosa web que se caracteriza, entre otras cosas, por haber prescindido de las notas numéricas en sus análisis.
Yendo más allá e introduciendo un nuevo concepto con el que ser críticos, el ‘Chunch’; una dinámica habitual en la industria por la que los desarrolladores se ven obligados a realizar una cantidad elevada de horas extras, llegando a duplicar su jornada laboral durante semanas, o meses para cumplir con las fechas de lanzamiento.
“La explotación laboral en compañías multimillonarias, en Ubisoft, en EA, CD Project… no debería ser un problema difícil de solucionar. Tienen dividendos espectaculares a final de año, así que: ¿Por qué no contratar más gente si tienes más carga de trabajo?”, comienza a razonar Paula en torno a una práctica más extendida y normalizada en el sector.
“Entiendo que un desarrollo a 3-4 años implica muchos pasos, factores externos… siempre pueden ocurrir imprevistos. Aunque la sensación que me da, que todo indica por lo que sabemos, es que los desarrollos se planean sabiendo que va a haber crunch. Pagado, o no. Voluntarias u obligadas, por presión de los compañeros, o por lo que sea, pero que va a suceder” continúa matizando la periodista especializada.
Emplazando un caso actual: “A mí me cuesta pensar que un juego como Cyberpunk 2077 que se ha retrasado 2 veces, no ha podido replanificar la producción para evitar que sus trabajadores tengan que hacer horas extra”, termina de alegar la periodista de eurogamer.
¿De verdad es posible una industria que no recurra a este tipo de abuso? Para Paula la respuesta es rotunda: “Sí, pero por un lado debería haber un cambio en la mentalidad de los consumidores”, atestigua, haciendo referencia a la exigencia del público de recibir los productos cada vez más rápido. “Porque muchas veces me da la sensación de que el público general piensa que los videojuegos los hacen ‘los duendes’, que aparecen sin más” continúa argumentando la redactora.
Poniendo el foco en la actualidad
Las polémicas no terminan aquí, en las bambalinas de la creación de los videojuegos, sino que se adentran hasta sus productos finales. Uno de los últimos en hacer sonar la campana ha sido SuperMario 3D All Star. Un recopilatorio de 3 videojuegos de generaciones pasadas vendido en forma de ‘remake’, a precio de novedad, cuyo resultado final se tradujo en una mera emulación sin mayor trabajo previo.
“Me ha decepcionado porque soy ‘nintendero’ de toda la vida, si bien tampoco me ha sorprendido especialmente” apostilla el experiodista de videojuegos Javier Sánchez. Es cierto que Nintendo funciona de una manera tan cerrada, con pocas opciones para acceder a sus videojuegos si no es bajo sus condiciones, que se pueden permitir esta coyuntura.
“Te llegan ahora y te dicen: ‘La única oportunidad que tienes es: o desempolvar la Gamecube y la Wii, que a estas alturas ni siquiera te funcionará. O pasar por este cartucho en el que hemos metido 3 rooms y a vivir, por el que te vamos a cobrar 60€. Pues oye, tú mismo…’” prosigue relatando Sánchez, que expone la posición de poder de la compañía nipona.
Enrique Gil, aka: Reseñas Cortas, también lo achaca a un sentimiento nostálgico en exceso por parte del público: “A mí lo que me chirría es el precio de un juego antiguo sin añadirle nada. Con Nintendo somos muy permisivos, porque es la compañía de nuestra infancia. Esto sale en cualquier otra consola y le damos de palos”, medita el influencer.
“Se han aprovechado de la nostalgia, de la visión del mundo del videojuego como algo idílico. Habrá gente que tenga esos juegos para consolas anteriores y se compre el mismo en Switch porque no hay cultura de consumir lo de atrás, solo miramos hacia delante”, sentencia el creador digital.
El caso de Paula García atestigua el testimonio de Enrique: “Yo me lo he tenido que comprar por trabajo, porque tengo que jugar a lo que sale” asegura la redactora, presa de agenda informativa. “Aunque comprarlo, votar con la cartera, no deja instar a una compañía que no da otras opciones a seguir haciendo las cosas así de mal” concluye la periodista especializada.
Mismo perro distinto collar
Si se sigue pasando revista a la actualidad, Sony tampoco se salva de ser protagonista de disputas. Solo hay que retrotraerse hasta su último gran evento digital, con la presentación del nuevo juego de Harry Potter para hacer saltar las alarmas. Con un debate derivado sobre el posicionamiento TERF de su autora, JK Rowling, y de la cultura de la cancelación resultante hacia sus productos.
“No voy a decir que ambas opiniones son respetables, porque la equidistancia está muy mal” comienza espetando Javier Sánchez. “JK Rowling se las ha apañado muy, muy, bien para socavar su imagen pública. Sin tener necesidad de meterse en según qué berenjenales. Nadie ha hecho más propaganda sobre que la Rowling es tránsfoba que ella misma.” Prosigue denunciando.
“Si te posicionas de repente hacia una conducta que te aleja cada vez más de tus fans, luego no te sorprendas de que vengan diciendo: ‘oye, el próximo juego de Harry Potter no hay que comprarlo porque da dinero a la Rowling’”, termina de manifestar el periodista.
Un punto en el que también coincide Paula García, matizando: “El tema de JK, me parece algo muy complicado. La prueba de que la cancelación ‘no existe’ como un agente político. No tiene poder real sobre las personas que se cancelan”, declara la también periodista especializada.
“Que 900 personas de mi círculo personal piensen esto me parece algo para tener en cuenta. Pero la inmensa mayoría del mundo no lo hará porque es ajena al discurso” prosigue, haciendo alusión al nicho concreto al que afecta y su poca trascendencia como problema generalizado. A la mayoría de la sociedad no le toca, ergo, ni siquiera entra en el debate a pesar de todo el ruido mediático. Por ello, resignada Paula reconoce: “Sé que el juego de Harry Potter va a funcionar que lo flipas de bien”
Las repercusiones de cancelar
Parafraseando a otra pieza de esta misma casa: “La cultura de la cancelación es azarosamente peligrosa, puesto que, al final, todos acabamos siendo el diablo en la historia de alguien”. El mundo mediático es imprevisible, porque a priori se comienza cancelando a alguien para que, de manera fortuita e indirecta, el damnificado real sea otro, sobre ello reflexiona Enrique Gil:
“El problema de cancelar es que pensamos solo en una parte. JK ya ha cobrado una suma gorda por los derechos, no la vas a arruinar. Los principales que van a sufrir es la desarrolladora, Avalache Estudios, que se van a ver dañados a nivel de currículum por haber trabajado en un juego que ha sido una catástrofe, o los echan…” profundiza en el tema el creador digital. “A Rowling hay que cancelarla, porque necesita una hostia de realidad. Pero te puedes llevar a mucha gente por delante, hay ser muy puntilloso”, remata Enrique Gil.
El debate no acaba aquí, sino que se expande. Y es que, tomando la cancelación como vía, ¿Qué pasa con la piratería? ¿Si no se iba a comprar el videojuego de ninguna manera es aceptable en el territorio ético?
Para el veterano periodista Javier Sánchez, no: “Yo entiendo que, si tú estás renunciando a darle dinero a la Rowling porque estás moralmente en desacuerdo, rechazas su obra. ¿Vas a jugar diciendo: ‘Dios, cómo la odio, qué hija de puta?’ Igual no deberías jugarlo de ninguna manera”, ejemplifica.
Enrique también coincide de manera rotunda en que si estás en contra del autor lo estás de su obra.
Un punto en el que, sin embargo, Paula García difiere: “A mí sí me parece legítimo. Soy consciente de que no es la opinión más popular del mundo, pero piratear una cosa a la que no quieres darle dinero explícito, aun teniendo su ilegalidad, me parece una respuesta” asegura la redactora de Eurogamer. “Aunque también creo que la repercusión de este acto es ninguna más que a tu juegues al videojuego”, puntualiza su aportación la periodista.
El resto del iceberg de todo este tinglado
El fenómeno de la cancelación y sus consecuencias no hace más que subyacer a un debate de mayor prominencia. Una relación que, siendo objetivas, no se puede obviar: La política y los videojuegos
“Es imposible hacer algo que no esté impregnado de tu cultura, en cualquier ámbito. A medida que crecemos nos damos cuenta de la implicación política que tienen los videojuegos, de su discurso.” comienza a manifestar Enrique Gil.
“Se critica a The last of us por ser un juego político, porque incluye a personas homosexuales y trans. Pero la mayoría tiene en su lista de juegos favoritos a Final Fantasy VII que todo el mundo sabe que no tiene política porque va sobre ecoterrorismo” argumenta de manera socarrona, entre risas, el influencer.
“Les incomoda que la industria alcance cotas mucho más serias, que el videojuego les diga: ‘Oye, estás equivocado’. Romper el cliché del señor blanco heterosexual, les molesta. Que Ellie, y sobre todo Abby no cumplan ciertos cánones femeninos” prosigue denunciando el creador de contenido. “Luego Kratos cumple todos los cánones de un griego. Sobre todo, cuando se acuesta con 3 mujeres, pero a los hombres no se los ‘jinca’. Porque la sexualidad de los griegos según la cultura transmedia era heterosexual” termina por explotar en carcajada irónica Enrique.
“Se molestan porque el videojuego es cada vez más abierto. Como si se sintieran desplazados. Como un niño muy ‘enmadrado’ que está muy dolido porque no es el centro de atención” concluye a modo de metáfora que sintetice el fenómeno.
Por su parte, el experiodista Javier Sánchez, coincidiendo con Enrique, también lo ve como una evolución imparable, a pesar de las críticas: “Yo creo que los cambios son inexorables y para bien” comienza a declarar. “Que haya personas de distinta orientación sexual, condición, o distintas razas también los hace más realistas, es como aumentar el número de polígonos o el Raytracing en Marverl´s Spiderman” alega el veterano de la industria.
¿Diversidad real, o diversidad de guiñoles?
Los avances en la industria son palpables. Un hecho objetivo si se compara con los títulos de apenas una década. Sin embargo, para algunos, como Paula García, está situación dista mucho de ser una apuesta ética altruista, para situarse como estrategia de ventas:
“No es que las compañías se hayan dado cuenta de que no tener mujeres, o no tener diversidad, esté mal, pienso que han visto que hay un nicho de mercado nuevo. Algo que me parece totalmente diferente” reflexiona la redactora.
Paula lo relaciona con el movimiento que otros ámbitos, como los cómics, han realizado de forma satisfactoria. El mismo que ahora los videojuegos copian:
“Marvel durante varias décadas dedicó todos sus esfuerzos hacia un marketing enfocado al hombre heterosexual de mediana edad, a pesar del descenso del interés de ese segmento en sus productos. Mientras que, en las redes, en televisión… Había interés por el feminismo o los personajes femeninos fuertes. Así que hicieron un rebranding de muchas de sus marcas, comenzaron a sacar más superheroínas, personajes diversos…” relata la de eurogamer, haciendo alusión a su otra rama de especialización y conectando ambos campos.
No obstante, ¿Que haya modelos más abiertos sirve de algo más allá de abrir la cuota de mercado? García vuelve a mostrarse crítica con ello:
“No estoy nada segura del impacto real en cuestión de género. Porque la representación está muy bien, que las niñas tengan modelos a seguir en la ficción, y que en los videojuegos haya una protagonista femenina con la que empatizar. Pero si estamos comprometidos con la mujer y la diversidad esto no debe trasladarse solo a los personajes, sino a las personas” considera la redactora, denunciando que los hombres aún ocupan un sumo porcentaje de los puestos profesionales.
“No sé cuántas empleadas hay ahora mismo en Nauthy Dog, pero creo que en cualquier compañía grande de videojuegos no alcanza, ni remotamente, una cifra de paridad” remata su premisa la periodista.
El poder de las editoras
Así, el debate vuelve a virar sobre las grandes empresas, conglomerados siendo justas con la realidad, que atesoran un poder de actuación nunca visto, al menos en estas condiciones. Basta con ver los 7.500 millones de dólares (alrededor del doble de lo que pagó Disney por la franquicia de Star Wars) que se ha gastado hace semanas Microsoft en adquirir los servicios en exclusiva de ZeniMax (Bethesda)
Javier Sánchez así lo evidencia: “Resulta muy curioso que compañías que se supone que compiten entre sí; Activision, EA, 2k… todas hayan tomado la decisión a la vez de subir los precios ¿Han hecho el mismo estudio por separado llegando, el mismo día, a la misma conclusión? Es un poco implausible”, refiriéndose a la criticada subida de los precios en los videojuegos de la próxima generación venidera.
“Suena más a que la ESA, u otra de las grandes organizaciones que agrupan a las marcas hayan dicho: ‘Hasta aquí, ahora todos subimos el precio’. Y eso, al menos en Europa, y hasta donde sé en la legislación EE. UU también, es ponerse de acuerdo para cambiar los precios de un mercado. Algo ilegal”, protesta el ex del sector.
Entre un panorama de tal calibre la cuestión que suscita es clara: ¿Qué pinta el usuario, el jugador, en este collage? “El único poder que tiene frente al mercado es no comprar, o comprar en rebajas” sienta cátedra el periodista.
Para una voz del consumidor de a pie, como Enrique Gil, las condiciones desequilibradas coinciden: “Estamos subyugados a las empresas, como usuarios tenemos poco poder. Deberíamos unirnos para cambiar ciertas cosas” remarca el popular reseñador. “Las compañías son multimillonarias por algo, saben perfectamente cómo camelarse al jugador, ponerlo de su parte”, continúa.
Se refiere a casos en donde el ‘enemigo está en casa’ y son los propios jugadores los principales enaltecedores de políticas que les perjudican. “Me parece un error aplaudir que una empresa, Microsoft, por ejemplo, esté comprando otras a lo bestia. Porque es crear un organismo que funciona con una misma ética y mentalidad”, considera Enrique.
El clamor del jugador
Sea de manera inconclusa, con mucho ‘ruido por pocas nueces’. O mediante acalorados debates de fondo que terminan por calar, lo cierto es que si una cosa hacen los usuarios actuales es opinar.
“Si a mí me enfadaba mucho lo que habían hecho con los personajes femeninos en Yakuza en el año 95, podía contárselo a mi madre, que seguramente me habría escuchado muy atenta. Discutirlo con mis amigos, y poco más. Si me parece mal ahora, puedo poner un tweet y que quizás haya cientos o miles de personas que entren a la discusión” introduce Paula García.
Puesto que, si bien, puede que esa discusión acabe perdida en el vórtice de entropía que es internet, lo cierto es que permite a los jugadores establecer sus propios debates sin intermediarios. Ya es algo.
“Tenemos que intentar no solo hablar de las polémicas cuando están candentes, sino entender las problemáticas que hay detrás. Para trabajar en ello de verdad, no solo mediante la repulsa pública que te reporta atención y capital social en un momento dado” profundiza la redactora de eurogamer, que reconoce sentirse la primera responsable de ello como personaje mediático que es en la industria española.
Debates etéreos, servicios en la nube
A colación de las consideraciones anteriores, debates líquidos, abstractos, en el aire, se desliga el siguiente tema. Uno que cuyo devenir puede inclinar la balanza hacia una manera de pensar los videojuegos que marque un punto de inflexión histórico. El juego en la nube.
Javier García la situación es la siguiente: “En PC lo teníamos muy asumido desde que Valve lanzó Steam. Claro, Valve a lo mejor quiebra algún día, nada me asegura su supervivencia” comienza a poner las cartas sobre la mesa el periodista de Fanity Fair. “Yo tengo unos 300-400 juegos en Steam, mínimo. El día que ellos cierren, me quedo sin todo eso que he pagado. Y con Sony y Microsoft pasará lo mismo algún día”, apunta el periodista que asume el riesgo de este tipo de consumo.
“¿Cuánta parte de los videojuegos físicos no acaban en las tiendas de segunda mano a la semana para poder comprar el siguiente? Igual el modelo de propiedad lo hemos perdido en el momento en el que los videojuegos son tan caros que tienes que vender el que tienes para comprarte otro”, apostilla de manera crítica.
Mención aparte, tiene, Game Pass. El servicio de la compañía estadounidense que permite jugar en streaming a cientos de videojuegos por 10€ al mes. Sea como sea, parece poner a todos de acuerdo en su valor:
“Por un lado tengo un miedo real a que ya no nos pertenezca nada. Por otro, creo que el Game Pass es lo mejor que se ha hecho en la industria, porque es como pagar el carné de la biblioteca y consumir videojuegos en masa. Eso para quien no se pueda permitir un juego de salida le viene genial. Aunque al final es como Netflix, si dejas de pagar se acabó”, destaca Enrique Gil.
Periodismo y maletines
Quejas, controversia, discusiones. Como siempre necesitan un catalizador, un elemento que las aglutine. Actuando hasta como juez, jurado y verdugo cuando se amerite. El árbitro en esta cancha no es otro que la malograda y a la vez alabada prensa especializada.
Sí, esa sobre la que pesa la típica acusación de los maletines. “Yo ahora mismo estoy en la habitación de mi casa, en pijama, sentada en mi escritorio bebiendo un café que me acabo de hacer. Te garantizo que si a la prensa de los videojuegos se nos pagase externamente tanto como la gente se piensa. O algo, en general. Ahora mismo estaría en las Bahamas, tomando el sol, mientras me abanica un señor” comenta jocosa Paula García.
“El problema es que cuando le dices a alguien que tu trabajo es jugar a videojuegos para decir qué te parecen se piensa que tienes un trabajo de mentira” prosigue ilustrando la redactora. Cuando de hecho, atestigua, se trata de un empleo sacrificado en horarios, con largas jornadas, gran exigencia y de componente vocacional necesario para afrontar sus condiciones. No es oro todo lo que reluce.
“La relación entre las empresas y la prensa es muy directa porque te proporcionan el contenido que tú necesitas para trabajar. Si quiero hacer una review anticipada del próximo Halo, necesito que Microsoft me dé una copia. Puedo ir por libre y comprarme el videjuego, pero entonces mi reseña llegará semana y media tarde frente a los otros medios. Entonces sí que es verdad que existe esta dicotomía.” Reconoce la redactora.
“En ocasiones ellos te están cediendo una clave del juego que pondrás a caldo. Y aunque sé de casos en los que esto ha generado conflicto, rara vez genera vetos explícitos. A nosotros nunca nos ha hecho coartarnos de una opinión”, se sincera Paula.
Visión en perspectiva
Javier Sánchez ha conocido durante muchos años el periodismo especializado desde dentro, también el sector desde otras perspectivas, ello le confiere una visión histórica más allá de la actualidad: “El periodista medio de videojuegos es un freelance mal pagado, al borde de la inanición”, comienza a abrir su discurso en torno al tema.
“Sé de mucha gente que para poder tirar han tenido que vender la copia de prensa. No para sacarse unos ‘dineros’ extras, sino más bien un: ‘Ay, qué bien, con esto como la semana que viene’. Entonces, ¿De los maletines? Me descojono” manifiesta el veterano redactor.
No obstante, también reconoce: “¿Que hay presión por parte de las editoras? Sí, mucha. Y llamadas de teléfono cuando pones notas que no consideran adecuadas, que tú no recibes directamente, pero que te llegan por medio de directores o redactores jefe. Ahora, en muy contadas ocasiones, con muy pocas compañías y con gente especialmente… ‘gilipollas’, vamos a decirlo así” termina de revelar Sánchez.
Por ello Javier exhorta a leer de veras los análisis y no quedarse con una mera nota: “Olvídate del número, tener que poner nota a los videojuegos era una cosa que odiaba con todas mis fuerzas. Por ejemplo, en Games yo había hecho una crítica de 2000 palabras, y te venían los 40 quejicas de turno: ‘¡Es que le has puesto un siete!’. Cuando en el texto de 6 páginas que no te has leído digo repetidas veces que mis juegos favoritos son los de 7. Los que no son del todo ambiciosos y se atreven a probar cosas nuevas”, explica.
“Deadly Premonition, uno de mis juegos favoritos, ¿Quién coño le va a poner un 9? Nadie, porque está roto, pero es maravilloso” ejemplifica el periodista la amalgama que no se puede expresar con un dato numérico.
El faro del futuro que alumbra
Después de un vórtice de reflexiones profundas una corre el riesgo de quedarse con un sabor de boca amargo, mas, ¿El futuro que se nos viene es tan poco halagüeño?
Para Enrique Gil: “Creo que no va a cambiar nada demasiado. De cara externa no hay gran margen de mejora. Donde sí es internamente, en la manera de funcionar. También, como vamos a peor… Como ahora tenemos un público más salvaje… Internet ha hecho mucho daño porque le da voz al tonto, y el problema es que esa gente no va a dejar que se avance en muchos sentidos” reconoce el influencer, apostando por cambios progresivos que vayan mellando de a poco una estructura conservadora
“A lo mejor empieza el tema de los sindicatos, porque no hay o hay muy pocos y es un problema. Esto tiene que reventar, porque si algo tiene de positivo el panorama negativo es que comenzamos a entender que el idealismo que envuelve al videojuego es una máscara” arroja un rayo de luz sobre una posible vía para reivindicar cambios haciendo visibles los abusos.
Por su parte Paula García apuesta por cambios que vengan por entender el consumo como algo político: “Que la gente se conciencie de que el consumo es político, que las cosas que pasan no están disociadas de su videojuego, por muy guay que sea o por muchas ganas que tengas de jugarlo” defiende. También cree que una parte de los jugadores: “Consume de manera crítica, cada vez menos expuesta a tragar con los movimientos de marketing. Aunque nos siguen quedando muchos años de Ubisoft diciendo: ‘Lo siento mucho por los casos de acoso a mis empleadas’” haciendo alusión a los cambios de cara a la galería que nada cambian en realidad.
Tecnología o barbarie
Asimismo, Javier Sánchez coincide en el espíritu de Paula y Enrique, aunque orientando el cambio a las capacidades técnicas: “Yo creo que las cosas van a cambiar. Estoy convencido de que estamos al borde de un cambio tecnológico muy importante, como son las redes 5G. Que no creo que nos vayan a meter un microchip y controlarnos a todos, Miguel Bosé se equivoca. Lo que ahora quiere Stadia, PSN Now, o Xbox con el servicio de juego en la nube se puede hacer realidad” prevé el periodista.
“Sinceramente, pienso que estamos ante la última generación de consolas, también lo dije en la pasada y me equivoqué, pero lo bueno de ser un futurista es que lo puedes decir hasta que aciertes, para luego asegurar que tenías razón” bromea. “Ha pasado con todo. Si te fijas, un móvil significa tener: un miniportátil, una cámara, mapas y brújula, una guía, acceso a internet, porque lo que nos gusta es tener pocos dispositivos” concluye Sánchez haciendo alusión a la tendencia evolutiva de concentrar, compactar y controlar más elementos en el mínimo espacio.
Casi una metáfora de la lucha paradigmática entre las empresas que se encomian a lo conservador, seguro, hermético, potente, dominado. Frente a sus usuarios que demandan libertad, creatividad, escucha, riesgo y pasión. Arte, en definitiva. Una pugna cuyos resultados solo los hados dictarán.